Viajeros de un mar de nubes
de Borja Vaz
Publicación: 7 abril 2021
Editorial: Ediciones Martínez Roca
Páginas: 632
ISBN: 978-8427048508
Biografía del autor
Borja Vaz (Pamplona, 1988) es crítico de videojuegos de El Cultural. Además, es autor del blog Homo Ludens en la web de la citada revista. Ha escrito anteriormente en ABC Cultural, Diario de Navarra y otros medios. Es profesor de Diseño de Videojuegos en diferentes universidades. Fue director del I Congreso Madrid Games Week celebrado en Fundación Telefónica y asesor experto de la exposición Game On de Fundación Canal.
Sinopsis
Lyra se sentía orgullosa de Mercuria, su ciudad natal, la flor del desierto. Patrullaba sus calles con aplomo como parte del gremio de mercenarios, responsables de preservar la paz. Una noche recibe la orden de investigar el asesinato de un afamado criminal en los bajos fondos. Todo indica que un piromante de gran poder anda suelto y busca sembrar el caos. ¿Cómo iba a imaginar Lyra que las pesquisas la iban a poner sobre la pista de un complot en las altas esferas del continente para hundir a Mercuria en la anarquía? Dispuesta a todo para proteger su hogar, se embarcará en el Cormorán, un aerobarco de leyenda, y viajará a las alturas del Mar de Nubes. Junto a ella, una tripulación internacional de agentes especiales resueltos a desenmascarar la conspiración. La clave pasa por desentrañar los secretos del Kohr Nai, un volcán en el cielo capaz de generar furiosas tormentas, antes de que las tensiones entre las diferentes ciudades-estado provoquen un cataclismo a escala continental.
Borja Vaz ha aunado la imaginería de la fantasía japonesa y las clásicas novelas de aventuras para elaborar una acerada crítica a los desequilibrios que amenazan nuestro mundo. Misterio, amor y viajes a lugares maravillosos en un relato con un ritmo vertiginoso y unos personajes en el precipicio de la historia.
Nota de prensa
Thelema, una organización secreta que manipula los acontecimientos políticos y
conspira para sembrar el caos con el fin de preparar la invasión del imperio de Polaris,
tiene en realidad como objetivo supremo descifrar los secretos de Akamenia, una
civilización olvidada que consideran que alcanzó el estado divino y fue capaz de crear
otro universo, hecho a su imagen y semejanza y por el que abandonaron el continente.
Quieren hacerse con su poder para reordenar el cosmos según sus designios, ante lo que
consideran que cualquiera de sus acciones está justificada sin importar los daños.
Llevan unos meses detrás de la pista de Niall, a quien consideran el recipiente de una
antigua profecía akamenia y pieza clave en sus planes, pero diferencias en el seno de la
organización, la investigación de Lyra y los propios planes del emperador complicarán
sus objetivos.
¿Por qué leer esta novela?
– Borja Vaz ha aunado la imaginería de la fantasía japonesa y las clásicas novelas
de aventuras para elaborar una acerada crítica a los desequilibrios que
amenazan nuestro mundo. Misterio, amor y viajes a lugares maravillosos en un
relato con un ritmo vertiginoso y unos personajes en el precipicio de la historia.
– El autor es periodista especializado en videojuegos y, efectivamente, nos ofrece
una novela que es todo un videojuego. Sin lugar a dudas, tiene mucho oficio y
sabe recrear ambientes, tensión psicológica y personajes.
– Estamos ante una novela cruce entre Juego de tronos y Final fantasy con toques
de la serie de espías e inteligencia Homeland. Es una narrativa de juegos de rol
de estética japonesa y steam punk.
– Una novela para disfrutar de una aventura épica que desafía los límites de la
imaginación y culmina con una batalla en la que está en juego el destino de la
humanidad con una pareja de protagonistas muy potentes.
– Su escritura está sin duda a la altura de Sanderson o Bacigalupi o de Rothfuss,
con la crítica socioeconómica y ecológica de los dos primeros, y la intención
narrativa del tercero. El resultado es una magnífica novela de género fantástico
para todos los públicos.
El destello fue tan súbito que a pesar de estar a varios metros de distancia tuvo que cerrar los ojos. Antes de que pudiera volver a abrirlos percibió, de manera inequívoca, el olor a carne quemada. El hechicero impartió las órdenes y luego desapareció. Los Rompecuellos salieron en silencio, sin su jefe, con la cabeza gacha. Caminaron hacia el callejón y se perdieron en la lejanía. No pronunciaron ni una sola palabra. Aún se quedó una hora en el tejado, sin atreverse a mover un músculo, incapaz de entender lo que había presenciado. Luego se deslizó como una serpiente por las azoteas, mirando por encima del hombro, sospechando de cada sombra. No bajó al suelo hasta que estuvo a casi un kilómetro de distancia. Luego se dirigió al túnel que se internaba en la montaña. Tenía que llegar a la Cisterna cuanto antes. Necesitaba informar al Rey de los Mendigos inmediatamente.
PERSONAJES
LYRA Sargento del gremio de los mercenarios; es la protagonista indiscutible de esta historia. Una mujer de orígenes difíciles, con una dura niñez a sus espaldas, que ha sabido ganarse a pulso un hueco en un mundo de hombres. Su carácter recio y su increíble fortaleza y arrojo son una constante en el relato. La noche que recibe el encargo de investigar el asesinato de un conocido criminal de los bajos fondos de Mercuria, su adorada tierra natal, su vida cambia para siempre, convirtiéndose en el peón de un tablero complejo lleno de piezas poderosas y conflictos inimaginables a los que no dudará hacer frente.
NIALL Es miembro de las Fuerzas Inquisitoriales de Asalto Táctico de la orden de taumaturgos, El joven mago irrumpe en la vida de Lyra a raíz de un altercado en el zoco con un mercader al que acusa de estafa. La trifulca acaba con su detención a manos de la propia sargento, quien pronto descubre que necesita recurrir a él para la inconmensurable misión que se cierne sobre su existencia. Sus vidas se entrecruzan en varias ocasiones, aparentemente accidentadas, hasta embarcarse juntos hacia el Mar de Nubes. Una aventura en la que ambos personajes se verán envueltos por el misterio, las sorpresas, los peligros y el amor.
RONIA De cabello anaranjado y tez nívea, Ronia es una joven divertida y desafiante, que esconde tras su rostro infantil una evidente inteligencia aguda y perspicaz. Como agente secreto, pertenece al cuerpo diplomático de Monasterium y, aunque despierta el recelo de Lyra cuando llega a su vida cual espía, segura de que sus objetivos se alinean y dispuesta a convencer a la protagonista de que se convienen mutuamente hasta lograr de ella un pacto, más adelante se convierte en una compañera esencial en la aventura de la sargento por el Mar de Nubes.
BRACH Es el imponente guardaespaldas del alcalde de Mercuria, y el líder de la guardia de Palacio. Un hombre rudo, norteño, que no se anda con titubeos y que necesita tener siempre todo bajo su estricto control. Su fama como soldado se extiende más allá de la corte. Es obligado a trabajar con Lyra en una misión de seguridad, algo que no recibe con ningún agrado y que no se esfuerza en esconder. Sus desavenencias con la mercenaria se suceden hasta que se ve arrastrado en la odisea que comienza para la protagonista a bordo del Cormorán. Brach se convierte en una pieza clave de la aventura, episodio en el que bajo su inquebrantable armadura se dejarán entrever sus inseguridades y debilidades.
GWYN Espigada y de mirada y voz penetrantes, es la capitana del Cormorán y miembro destacado de la Asamblea de Capitanes. Seria, diligente y eficaz, es otra de las mujeres de armas tomar que insuflan fuerza a esta historia. Siempre al timón de su majestuosa aeronave, con pulso decidido y a prueba de toda adversidad, y al frente de una tripulación que le profesa un tremendo respeto, Gwyn recibe en su nave a Lyra, Brach, Ronia y Niall y parten todos rumbo al Mar de Nubes en un trayecto que quedará muy lejos de resultar tranquilo.
ENOCH Es uno de los personajes más poderosos del relato. Aparentemente, se trata de un ¿simple? arqueólogo de la universidad de Monasterium que aparece en mitad de la aventura de la tripulación del Cormorán. Aunque de primeras genera desconfianza entre los viajeros, su carácter afable y su apariencia inofensiva de aburrido -pero erudito- académico consigue que bajen la guardia con él, despertando una especial admiración por parte de Ronia. Su figura siempre está envuelta en un halo de misterio que conforme avanza la narración se descubre aún más sorprendente de lo que cabía esperar en principio.
ARSHI TENGRI Piromante de extraordinario poder y Gran Maestre de la Logia de Thelema. Se convierte en el archienemigo de Lyra tan pronto como esta descubre su primera atrocidad en Mercuria. Demuestra una eficacia sorprendente a la hora de hacerse con el control de las bandas de la ciudad, pero su propósito real va mucho más allá de su deseo evidente de desestabilizar Mercuria. De aspecto inquietante, siempre oculto tras su capucha negra y con unos ojos perturbadores que destellan cuando se desata su ira, pronto despierta la sospecha de que pueda ser el líder de una cábala consagrada a la práctica de la magia ilegal.
ESCENARIOS DE LA NOVELA
MERCURIA «La flor del desierto» era el término con el que sus habitantes se referían orgullosos a ella. La ciudad se describe como una urbe magnífica que se extendía por la falda de una montaña solitaria en medio del paraje semiárido de Kharad, con una fastuosa muralla de alabastro en un contorno que había quedado superado hacía décadas por la irrefrenable llegada de inmigrantes de toda la región, atraídos por la riqueza que parecía manar incesante de sus palacios y mercados. La gran diócesis de los príncipes mercader, las fortunas más acaudaladas del mundo conocido, se daban cita allí. Las minas de oro, a sesenta kilómetros al sur de la ciudad, llevaban décadas insuflando vida al imperio comercial de la metrópolis. En el Gran Bazar se reunían mercaderes de todo el mundo para ofrecer mercancías de todo tipo. Una de las costumbres más arraigadas entre los mercurienses era la visita al zoco al término de la jornada para participar de alguna manera en la vibrante actividad del que era el corazón palpitante de la urbe. El gran río Sarasvati, navegable la mayor parte del año, bañaba la ciudad y en lo más alto de la montaña se encontraba el gran Palacio del Alcalde, símbolo del poderío de Mercuria, una gran estructura de mármol blanco y arenisca roja, un bosque de cúpulas y minaretes que se elevaba con pretensiones hacia el firmamento.
MAR DE NUBES Se trata de un conjunto de montañas flotantes a miles de metros sobre el suelo de la Devastación. Las corrientes de aire que se crean entre esas formaciones rocosas son tan complicadas de prever y de navegar que solo los autóctonos las dominan. En el corazón de este espacio se encuentra el Kohr Nai, un gran volcán sobre el que se concentra una gran polarización elemental y que, sin previo aviso, ha empezado a generar unas tormentas muy poderosas que vuelven toda su zona de influencia intransitable, amenazando con cambiar para siempre el rumbo de los acontecimientos
FLORESTIA Es la hermosa ciudad natal de Niall, cuna de taumaturgos (aunque no todos los florestianos lo son). En ella, los habitantes viven en completa armonía con la naturaleza, construyendo sus casas en las copas de los árboles, a orillas del río, y haciendo todo lo posible para que el gran bosque no note su presencia.
*Contenido original proporcionado por Dpto. de Comunicación de MR
Críticas
«Desde que conozco a Borja Vaz, y según la contabilidad cuántica ya va siendo un tiempo considerable, ha sido un voraz perseguidor de sueños. Novela y videojuegos se funden en su mente como un único campo magnético. Creo que este Viajeros de un Mar de Nubes es una pista de despegue: para que una mitología eche raíces y para que los amantes de la aventura sorteen las fronteras que levanta el virus del miedo.» Alfonso Armada, periodista, escritor, dramaturgo y poeta
«Un relato de fantasía absorbente y profundamente imaginativo que sirve a su vez de mordaz crítica a nuestro estilo de vida. No dejarás de leer.» Borja Pavón, @kidcoltrane, creador de contenido y crítico especializado en videojuegos
«Borja Vaz ha sabido captar la estimulante imaginería de los videojuegos de rol japoneses para construir un mundo que desafía los límites de la realidad.» Antonio José Planells de la Maza, diseñador narrativo de THQ Nordic
«Viajeros de un Mar de Nubes es una novela apasionante revestida de la
misma emoción y el mismo vértigo que acompañan a las grandes historias
de videojuegos.» José María Moreno, director de AEVI.
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